FUSHIGI NO SEKAI / FIELD GUIDE

攻略情報 · 出現カード図鑑

実際に取得された迷宮能力と、配布された宝箱カードをまとめました。
カードの効果と、これまでに確認できた取得段階を調べられます。

収録記録:北の石造迷宮2 · 12種類の迷宮能力 / 2種類の宝箱報酬

14件

シューター通常

《攻勢削ぎ》

確認段階:Ⅰ / 取得記録 1回

効果・使い方を読む

通常の単体射撃が命中した場合、対象が次に行うダメージを発生させる能動行動一回を弱体化する。

弓弩で使用する場合

武器を持つ腕や攻撃器官を射抜き、対象の次の物理攻撃を弱める。

能力段階次の物理ダメージ
《攻勢削ぎⅠ》-4
《攻勢削ぎⅡ》-8
《攻勢削ぎⅢ》-12

・物理ダメージを発生させない行動では効果を消費しない。

ガンで使用する場合

魔力の流れを乱し、対象の次の攻撃出力を弱める。

能力段階次の物理・魔法ダメージ
《攻勢削ぎⅠ》-2
《攻勢削ぎⅡ》-4
《攻勢削ぎⅢ》-6

共通処理

・射撃自体は通常どおりダメージを与える。

・1手番に1回使用できる。

・効果は次の自身の手番開始時まで持続する。

・対象が次に行う、ダメージを伴う能動行動一回へ適用する。

・範囲攻撃なら、その行動で発生する全対象へのダメージを減少させる。

・一回の行動で複数回ダメージを与える場合、それぞれのダメージを減少させる。

・対象の行動がダメージを発生させなかった場合、効果を消費しない。

・同じ対象へ再度適用しても累積せず、持続時間だけを更新する。

シューター通常

《弾道修正》

確認段階:Ⅰ / 取得記録 1回

効果・使い方を読む

単体射撃が回避された場合、その対象を記録する。次の自身の手番終了時までに同じ対象へ行う最初の単体射撃へ、段階ごとの命中力ボーナスを得る。

弓弩で使用する場合

能力段階次の対対象射撃の命中力
《弾道修正Ⅰ》+1
《弾道修正Ⅱ》+2
《弾道修正Ⅲ》+3

・回避された射撃に使用した矢・太矢は手元へ戻り、消費しない。

・命中力判定の2d出目が8以上だった射撃では、命中・失敗を問わず矢・太矢を消費しない。

ガンで使用する場合

能力段階次の対対象射撃の命中力
《弾道修正Ⅰ》+1
《弾道修正Ⅱ》+2
《弾道修正Ⅲ》+3

・回避された射撃でバレット系魔法へ実際に消費したMPを回復する。弾丸は通常どおり消費する。

・命中力判定の2d出目が8以上だった射撃では、命中・失敗を問わず装弾数を減少させない。この場合もバレット系魔法のMPは通常どおり消費する。

共通処理

・1手番に1回だけ、回避された対象を記録できる。

・命中力ボーナスは、記録した対象への次の単体射撃一回に適用し、命中・失敗にかかわらず消費する。

・記録後に別の対象へ射撃した場合、記録は消滅する。

・《照準収束》と同じ対象を同時に記録できる。

・《狙撃》による射撃が回避された場合にも発動する。

・「2d出目8以上」は、技能レベル・能力値ボーナス・装備修正などを加える前のダイス出目だけを参照する。

・ダイスを固定出目として扱う効果を今後導入した場合、その固定出目が8以上なら矢弾・装弾数を減少させない。

シューターレア

《凌駕の一射》

確認段階:Ⅰ / 取得記録 1回

効果・使い方を読む

弓・クロスボウ・ガンによる遠隔攻撃へ適用する。

・対象の回避力判定の基準値が、自身の命中力判定の基準値より高い場合、その攻撃に限り自身の命中力判定の基準値を対象の回避力判定の基準値と同じ値へ変更する。

・基準値の比較には、装備・能力・強化・弱体化など、その時点で適用されているすべてのボーナス修正・ペナルティ修正を含める。

・この能力による変更前の時点で、対象の回避力判定の基準値が自身の命中力判定の基準値以上であり、対象の回避力判定の2d出目が9以上だった場合、追加条件を確認する。

・その高い回避達成値を上回って攻撃を命中させた場合、その射撃の威力表の出目を+1する。

威力表の出目+1は必殺効果+1として処理し、最初の威力表とクリティカル後の振り足しへ適用する。必殺効果の共通上限+4は維持する。

シューター通常

《楔射ち》

確認段階:Ⅰ / 取得記録 1回

効果・使い方を読む

主動作で通常の単体射撃を行い、命中した場合は通常どおりダメージと矢弾・バレット系魔法の効果を適用したうえで、対象へ「楔」を一つ付与する。

対象が次に達成値を持つ能動的な行動を行うとき、判定前に以下から一つを選ぶ。

1. 楔を残し、その行動の達成値へ段階ごとのペナルティを受ける。

2. 楔を強引に外し、段階ごとの確定ダメージを受けてペナルティを無視する。

能力段階次の能動判定楔を外す場合
《楔射ちⅠ》達成値-15点の確定ダメージ
《楔射ちⅡ》達成値-210点の確定ダメージ
《楔射ちⅢ》達成値-415点の確定ダメージ

弓弩で使用する場合

・矢・太矢一本を通常どおり消費する。

・武器、腕、顎など、能動行動の起点へ矢弾を打ち込む。

・射撃の物理ダメージと矢弾の命中時効果は通常どおり発生する。

ガンで使用する場合

・装填済みの弾丸一発と、使用するバレット系魔法のMPを通常どおり消費する。

・対象の動作へ干渉する魔力の楔を残す。

・射撃の魔法ダメージとバレット系魔法の追加効果は通常どおり発生する。

共通処理

・1手番に1回使用できる。

・楔は次の自身の手番開始時まで持続する。

・一回の能動行動へ適用した後、対象がどちらを選んだ場合でも楔は消滅する。

・対象側は、その行動の判定前に選択する。

・《必中》など達成値を持たない能動能力を使用する場合、楔を外して確定ダメージを受けなければ使用できない。

・移動、補助動作、受動判定には反応しない。

・同じ対象へ複数付与しても累積せず、持続時間だけを更新する。

・《二連射》では、二発のうち一発だけへ適用できる。どちらへ適用するかは一発目の命中力判定前に選ぶ。

・《補助射撃》には適用できない。

バトルダンサー通常

《綱渡り》

確認段階:Ⅰ・Ⅱ / 取得記録 2回

効果・使い方を読む
項目内容
系統剛舞・判断変化
種別近接武器攻撃前に使用を宣言する迷宮能力
回数1手番に1回
リスクこの効果をリスク1として数える
成功条件対象のうち一体以上へ攻撃を命中させる
成功時命中した対象から一体を選び、その対象への物理ダメージを大きく増加させる
失敗時一体にも命中しなかった場合、自身が転倒する
起き上がり自身の手番中に転倒したため、その手番中には起き上がれない
複数対象転倒回避は一体以上への命中で成立するが、追加ダメージは一体だけに適用する

《斬り返し》との処理

《斬り返し》による再攻撃が発生した場合、最初の失敗結果は消滅し、再攻撃の結果で成否を決める。再攻撃で命中したなら転倒せず、その対象へ《綱渡り》の追加ダメージを適用できる。再攻撃も失敗した場合にのみ、《綱渡り》の失敗として転倒する。

《綱渡りⅠ》:成功時の物理ダメージ+8/失敗時に転倒
《綱渡りⅡ》:成功時の物理ダメージ+16/失敗時に転倒
《綱渡りⅢ》:成功時の物理ダメージ+32/失敗時に転倒
フェンサー通常

《急所の理》

確認段階:Ⅰ / 取得記録 1回

効果・使い方を読む

《必殺攻撃》《かいくぐり》を、攻撃・防御の達成値差に応じて強化する。一枚の迷宮能力で両方を対象とし、後から対象特技を取得した場合にも自動的に適用する。

《必殺攻撃》強化

フェンサー技能で《必殺攻撃》を使用した攻撃が命中した場合、その攻撃時の達成値差に応じて「必殺効果」を追加する。

追加する必殺効果
= 達成値差2ごとに+1
能力段階達成値差2達成値差4達成値差6以上
《急所の理Ⅰ》+1+1+1
《急所の理Ⅱ》+1+2+2
《急所の理Ⅲ》+1+2+3

・《必殺攻撃》本来の必殺効果へ加算する。

・必殺効果は最初の威力表だけでなく、クリティカル後の振り足しにも適用する。

・達成値差0~1では、追加の必殺効果を得ない。

・威力表を振る前に追加値を確定し、ツール上の必殺効果へ一時的に加算する。

・1ゾロ・6ゾロの扱いは《必殺攻撃》本来の処理から変更しない。

《かいくぐり》強化

《かいくぐり》の条件を満たして回避したとき、そのラウンド中で最も大きかった防御時の達成値差を記録する。次の自身の手番で《かいくぐり》を適用する最初の近接攻撃について、その達成値差に応じて武器威力を上昇させる。

威力上昇量の基準
= 記録した防御時の達成値差 × 5
能力段階威力上昇量の上限
《急所の理Ⅰ》+10
《急所の理Ⅱ》+20
《急所の理Ⅲ》+30

・《かいくぐり》本来の、回避成功回数に応じたC値低下も通常どおり適用する。

・同じラウンドに複数回回避しても達成値差を合計せず、最も大きい一回だけを使用する。

・《寸隙穿ち》を同じ攻撃へ適用した場合、攻撃時・防御時それぞれの威力上昇を加算する。

・合算後の威力は最大100とする。

・《かいくぐり》の効果を使用しなかった場合、記録した達成値差による威力上昇も失われる。

フェンサー通常

《寸隙穿ち》

確認段階:Ⅰ / 取得記録 1回

効果・使い方を読む
項目内容
系統急所・基本強化
種別武器攻撃命中後に適用する迷宮能力
使用条件フェンサー技能による武器攻撃を命中させる
回数1手番に1回
効果その攻撃の達成値差に応じて、ダメージ決定に用いる武器の威力を上昇させる
複数対象命中した対象から一体を選んで適用する
威力上昇量の基準
= 攻撃時の達成値差 × 5

・能力段階ごとに威力上昇量の上限を設ける。

・調整基準はⅠで最大+10、Ⅱで最大+20、Ⅲで最大+30とする。

・威力は最大100とする。

・上昇した威力は最初の威力表だけでなく、クリティカルによる振り足しにも適用する。

・C値そのものは変更しない。

・《斬り返し》で再攻撃が発生した場合、最終結果となった再攻撃の達成値差を使用する。

《寸隙穿ちⅠ》:達成値差×5、最大威力+10
《寸隙穿ちⅡ》:達成値差×5、最大威力+20
《寸隙穿ちⅢ》:達成値差×5、最大威力+30
フェンサー通常

《流転の構え》

確認段階:Ⅰ / 取得記録 1回

効果・使い方を読む
項目内容
系統転勢・攻撃から防御への変換
種別武器攻撃命中後に保持する迷宮能力
発動条件フェンサー技能による武器攻撃を命中させる
回数1手番に1回
効果攻撃時の達成値差に応じたボーナスを、次の回避力判定一回へ与える
持続次の自身の手番開始時まで
攻撃時の達成値差《流転の構えⅠ》《流転の構えⅡ》《流転の構えⅢ》
0効果なし効果なし効果なし
1次の回避+1次の回避+1次の回避+1
2次の回避+1次の回避+2次の回避+2
3以上次の回避+1次の回避+2次の回避+3

・敵の命中達成値を確認した後、自身の回避力判定前に使用するか選べる。

・使用しなかった場合は、持続時間内の次の攻撃へ温存できる。

・一度使用すると、回避の成否にかかわらず消費する。

・《静眼》と同じ回避力判定へ併用できる。

・ボーナスによって防御時達成値差が広がるため、《刹那の見切り》で紙一重の報酬を狙う場合には、使用しない選択も生まれる。

プリースト通常

《治癒深化》

確認段階:Ⅰ / 取得記録 1回

効果・使い方を読む

対象魔法:

・【キュア・ウーンズ】

・【キュア・ハート】

この能力による回復量の増加と余剰回復の変換は、アンデッドへ与える魔法ダメージには適用しない。

・HP回復量を+4する。

・Ⅰの効果に加え、対象の最大HPを超えた余剰回復量を、1ラウンドの間だけ物理ダメージへ変換する。

・上昇する物理ダメージは「余剰回復量÷5(端数切り上げ)」点とする。

・Ⅱで物理ダメージを求める際の除数を「5」から「3」へ変更する。

余剰回復による強化の共通処理

・Ⅰ~ⅢのすべてでHP回復量+4を適用する。

・余剰回復量は、この+4を加えた最終的なHP回復量を基準に求める。

・この強化を受けられるキャラクターは、同時に1体までとする。

・新たな対象へ強化を与えた場合、それまでの対象が受けていた強化は即座に消滅する。

・同じ対象へ再び強化を与えても累積せず、新しい余剰回復量から求めた値へ上書きする。

・余剰回復量が0点なら、物理ダメージは上昇しない。

プリースト通常

《重層結界》

確認段階:Ⅰ / 取得記録 1回

効果・使い方を読む

対象魔法:

・【フィールド・プロテクション】

・【フィールド・プロテクションⅡ】

・【ホーリー・ブレッシング】

【フィールド・プロテクション】【フィールド・プロテクションⅡ】で使用する場合

・本来の物理・魔法ダメージ軽減量をさらに+1点する。

・Ⅰの効果に加え、毒・病気属性の物理・魔法ダメージも軽減できるようになる。

・本来の物理・魔法ダメージ軽減量への追加を+2点へ変更する。

・呪い属性の物理・魔法ダメージも軽減できるようになる。

・【フィールド・プロテクション】は合計3点、【フィールド・プロテクションⅡ】は合計4点を軽減する。

【ホーリー・ブレッシング】で使用する場合

・力場の最大HPを「この能力のレベル×10」点増加させる。

・ⅠはHP40、ⅡはHP50、ⅢはHP60となる。

全員共通通常

《生命の器》

確認段階:Ⅰ / 取得記録 1回

効果・使い方を読む

最大HPと現在HPを増加させる。

・Ⅰ:+5。

・Ⅱ:合計+10。

・Ⅲ:合計+20。

魔法系共通通常

《魔力出力》

確認段階:Ⅰ / 取得記録 1回

効果・使い方を読む

魔法が直接発生させる物理・魔法ダメージとHP回復量を増加させる。

・Ⅰ:+2。

・Ⅱ:+4。

・Ⅲ:+8。

ダメージは追加後に抵抗による半減を行う。継続効果や迷宮能力が後から発生させる追加ダメージ・追加回復には適用しない。

宝箱固定

再抽選券+1

配布記録 3回

効果・使い方を読む

能力候補のリロール可能回数が1回増える。

宝箱レア

武器強化カード:追加ダメージ+4

配布記録 1回

効果・使い方を読む

指定武器による攻撃の追加ダメージ+4。