概要
このページには、SW2.5 公式ルールに対する 当サーバー独自の拡張ルール をまとめています。
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本ページの構成:
- 成長拡張ルール — 名誉点・経験点で「武器・防具習熟」または「魔法系特技」を追加取得(両者は併用不可)
- 戦闘特技拡張 — 名誉点で「便利系」の戦闘特技を追加取得(最大 2 個)
- 《かばう》の拡張 — 公式の《かばう》特技を当サーバー仕様に書き換え
- 防具習熟:盾 強化 — 《防具習熟:盾》習得時にランク別の追加効果を付与
- 武器習熟:ボウ/クロスボウ 強化 — 《武器習熟:ボウ/クロスボウ》習得時に「急所射撃」(条件付き防護点減算)を付与
- 武器習熟:スピア 強化 — 《武器習熟:スピア》習得時に回避力判定 +1(従来の無条件カテゴリ調整から移行)
- 消耗アイテム回数制限 — 指輪・腕輪・魔符を1シナリオにつき各1回に制限
- 種族調整:ラルヴァ — 種族特徴 [弱体化] を [ヴァンピールの血] に差し替え(日光下ペナルティを緩和し、月光下にボーナスを追加)
1. 成長拡張ルール(武器・防具 / 魔法)
高レベル帯における戦闘特技枠の圧迫を緩和するための拡張ルール。名誉点または経験点で、特定カテゴリの特技を「特技枠を消費せず」に取得できます。
⚠️ 重要:1.1 と 1.2 は併用不可 「武器・防具習熟ルール」と「魔法習熟ルール」は、キャラクターごとに どちらか一方のみ を適用してください(両方を併用することはできません)。
1.1. 武器・防具習熟ルール
対象特技
- 《武器習熟 S / SS / 達人》 ※武器カテゴリごと
- 《防具習熟 S / SS / 達人》
習得コスト・制限
| ランク | 制限 Lv | コスト(いずれか一方を支払う) |
|---|---|---|
| 習熟 S | 5 以上 | 名誉点 50 / 経験点 1,000 |
| 習熟 SS | 8 以上 | 名誉点 150 / 経験点 2,500 |
| 達人 | 12 以上 | 名誉点 300 / 経験点 5,000 |
取得タイミングと運用
- 前提:該当カテゴリの《習熟 A》を通常の戦闘特技として取得済みであること。
- 取得タイミング:セッション後の成長処理時のみ(セッション中は不可)。
- 取得制限:1 回の成長につき「1 段階」まで取得可能。
- 扱い:戦闘特技枠を消費しません。ただしルール上は「その特技を取得しているもの」として扱い、効果や前提条件は公式ルールブックの正確な文言に準拠します。
1.2. 魔法習熟ルール
通常の戦闘特技枠とは別に、名誉点で 魔法系特技 を追加取得できます。
対象特技と取得コスト
| 対象特技 | 取得コスト |
|---|---|
| 魔法拡大(数/距離/時間/範囲/確実化/威力確実化) | 30 名誉点 |
| 魔法制御 | 100 名誉点 |
取得条件
- 魔法技能保持:対象の魔法技能(ソーサラー、プリースト等)を使用できること。
- 初取得の制限:《魔法拡大》系を名誉点で取得する場合、既にいずれかの《魔法拡大》特技を通常の特技枠で 1 つ以上習得している必要があります(名誉点での「初取得」は不可)。
- 魔法制御の前提:通常の戦闘特技として 《魔法収束》 を習得していること。
レベル別取得上限
名誉点で追加取得できる特技の数には、冒険者レベルに応じた上限があります。通常の成長で取得する特技枠とは別カウントです。
| 冒険者レベル | 名誉点枠の取得上限 |
|---|---|
| 1 〜 3 | 最大 1 個 |
| 4 〜 7 | 最大 2 個 |
| 8 〜 11 | 最大 3 個 |
| 12 〜 | 最大 4 個 |
運用ルール
- 申請不要:各自で名誉点を管理し、キャラクターシートに反映してください。
- タイミング:制限なし(セッション後以外でも、名誉点があればいつでも取得可能)。
- 変更・返金:取得後に一度でもセッションを行った場合、内容の変更や名誉点の返金はできません。
2. 戦闘特技拡張(名誉点での取得)
コンセプト:「あると便利だが、特技枠を消費してまでは取りにくい」特技を、名誉点で補完できるルールです。
取得ルール
- 取得上限:1 キャラクターにつき 最大 2 つ まで。
- 別枠換算:このルールで取得した特技は、§1 の「成長拡張ルール(武器・防具/魔法)」の取得数にはカウントしません(別枠扱い)。
- 前提条件:特に記載がない限り、公式ルールブックの前提条件に準拠します。
- 特例(二刀流):《二刀流》は《両手利き》からの「置き換え」として処理するため、上記の取得上限(2 個)にはカウントしません。
対象特技と名誉点コスト一覧
| 戦闘特技 | 名誉点 | 補足・前提条件 |
|---|---|---|
| 《射手の体術》 | 30 | 前提条件なしに変更 |
| 《魔晶石の達人》 | 30 | |
| 《マリオネット》 | 30 | |
| 《特殊楽器習熟》 | 30 | |
| 《シェアパフォーマー》 | 30 | |
| 《スキルフルプレイ》 | 30 | |
| 《ブロッキング》 | 50 | |
| 《練体の極意》 | 50 | |
| 《カード軽減》 | 50 | |
| 《ワードブレイク》 | 50 | |
| 《狙撃》 | 75 | |
| 《二刀無双》 | 100 | |
| 《二刀流》 | 150 | 《両手利き》と置き換え(枠を消費しない) |
| 《MP 軽減》 | 175 |
3. 《かばう》の拡張
⚠️ 重要:当サーバーでは、公式ルールブックの《かばう》特技を 一部書き換えて運用 します。
当サーバー仕様の差分
公式仕様からの主な変更点:
- 対象範囲の拡張 — 身代わり対象に 「魔法攻撃の分類:射撃」 を追加。
- 宣言枠の独立 — 《かばう》の宣言は 「宣言特技の回数」にカウントされない。同じラウンドで《全力攻撃》などの宣言特技と重ねて使用可能。
- 回避力判定なし — 身代わりとして受ける際、回避力判定は行われない。
基本データ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 前提 | なし |
| 使用 | — |
| 適用 | 10 秒(1 ラウンド)持続 |
| リスク | なし |
| 概要 | 味方への攻撃をかばって受ける(魔法攻撃:射撃にも対応) |
効果
- 対象の指定:宣言時に、任意の同意するキャラクター 1 体を指定。
- 身代わり:1 ラウンドの間、対象が以下の攻撃を受けた際に身代わりとなる。
- 近接攻撃
- 遠隔攻撃
- それに準じる特殊能力(「回避力判定/消滅」の効果)
- 魔法攻撃の分類:射撃(当サーバー独自の拡張)
- ダメージ処理:
- 《かばう》を行ったキャラクターを対象として、ただちにダメージ計算を行い適用する。
- 命中やダメージに付随する追加効果も、代わりに受けなければならない。
- 回避力判定は行われない。
- 発動回数:対象が狙われた際、自動的に 1 ラウンドに 1 回のみ 発揮される。
宣言のルール
- 特技枠の消費なし:この特技は「宣言特技の回数」としてカウントされない。つまり、《かばう》を宣言した上で、さらに別の宣言特技(《全力攻撃》など)を重ねて使用することが可能。
- 宣言の制限:この特技自体の宣言は、1 ラウンドに 1 回に限られる。
4. 防具習熟:盾 強化
コンセプト:公式ルールの盾は防護点の低さから選択価値に乏しい。当サーバーでは《防具習熟:盾》を習得したキャラクターに限り、ランク別の追加効果を付与して盾の運用に戦略的な意義を持たせる。
《防具習熟:盾》を習得したキャラクターが盾を装備している場合、装備盾のランクに応じて以下の効果を得ます。
効果一覧
| ランク | 防護点ボーナス |
|---|---|
| A | +2 |
| S | +3 |
| SS | +4 |
以下の効果は A〜SS 全ランク共通 です。
- 射撃・貫通の魔法への防護:射撃攻撃および貫通の効果を持つ魔法攻撃に対しても、盾の防護点(ボーナス込み)を発揮できます。
- 起点指定時の制限:敵が起点指定を行った攻撃に対しては、盾の防護点を適用できません。
防護点ボーナス
盾を装備しているとき、その盾の防護点にランクに応じたボーナスを加算します(A: +2 / S: +3 / SS: +4)。
パリィ
通常の近接攻撃を回避力判定で対処する際、回避達成値が命中達成値と等しかった場合、パリィ成功として扱います(全ランク共通)。
- パリィ成功は、被弾でも通常回避でもない第三の結果です。攻撃はダメージを与えません。
- パリィ成功後、回避力判定に使用した技能と同じ技能を用いて 1 回の反撃を行うことができます。
パリィ反撃のルール
- 自動命中:命中力判定は行いません。ただし 2d6 を振り、ファンブル(2)が出た場合は反撃失敗として扱います。
- 宣言特技の制限:パリィによる反撃に宣言特技を乗せることはできません。
- ダメージは通常の攻撃と同じ手順で処理します。
5. 武器習熟:ボウ/クロスボウ 強化
コンセプト:公式ルールの弓は、物理ダメージが防護点で目減りするため高レベル帯で選択価値に乏しい。当サーバーでは《武器習熟:ボウ》《武器習熟:クロスボウ》を習得したキャラクターに限り、急所を射抜く「急所射撃」を付与して弓の運用に戦略的な意義を持たせる。
《武器習熟:ボウ》または《武器習熟:クロスボウ》を習得したキャラクターが、該当カテゴリの武器で射撃攻撃を行う場合、以下の効果を得ます。
- 対象カテゴリは 〈ボウ〉〈クロスボウ〉のみ です(〈ガン〉〈投擲〉は対象外)。
急所射撃
命中力判定の達成値が、対象の回避力判定の達成値を 習熟ランクに応じた幅以上上回った場合、ダメージ適用時に対象の防護点を 射手の器用度ボーナス点 低いものとして扱います(防護点は 0 未満にはなりません)。
| 習熟ランク | 発動条件 |
|---|---|
| A | 命中達成値 ≥ 回避達成値 + 3 |
| S 以上 | 命中達成値 ≥ 回避達成値 + 2 |
- 《武器習熟S》は、成長拡張ルール(§1.1)による取得でも有効です。
適用除外
- 「刃武器からクリティカルを受けない」特殊能力(○骨の身体、○機械の身体、○鉄の身体など)を持つ魔物、およびそれに類すると GM が判断する魔物には適用されません。
- 《かばう》によって身代わりされた場合には適用されません。
裁定
- 回避力判定が行われない対象への命中は、発動条件を満たしたものとして扱います。
- 《狙撃》などの宣言・主動作特技とは併用可能です。
6. 武器習熟:スピア 強化
コンセプト:長柄による間合いの優位(相手を踏み込ませない牽制)を、習熟した使い手への恩恵として表現する。
《武器習熟A:スピア》以上を習得したキャラクターが〈スピア〉カテゴリの武器を装備している間、回避力判定に +1 のボーナス修正を得ます。
- カテゴリ単位の補正であり、武器固有の修正・戦闘特技による補正と重複して適用されます。
- 習熟ランクによる効果の変化はありません(S 以上は公式どおり追加ダメージと上位ランク装備で強化されます)。
- 従来の「武器カテゴリの調整」による無条件の回避 +1(2026-05-05 追加)は、本ルールに置き換えられました(2026-07)。
7. 消耗アイテム回数制限
以下のアイテムは、1 シナリオにつき 1 キャラクターあたり各 1 回 まで使用できます。
| アイテム | 制限 |
|---|---|
| 指輪(使用時に破壊されるもの) | 1 シナリオにつき 1 個 |
| 腕輪(使用時に破壊されるもの) | 1 シナリオにつき 1 個 |
| 月光の魔符 | 1 シナリオにつき 1 枚 |
| 陽光の魔符 | 1 シナリオにつき 1 枚 |
- 指輪と腕輪のカウントは 独立しています(指輪を使用しても腕輪は使用可、逆も同様)。
- 月光の魔符と陽光の魔符のカウントも 独立しています。
- 2 個目以降を使用しようとした場合、魔力残滓の飽和により効果は発動しません(アイテムは消費されます)。
背景:当サーバーはガメル配布量が多く、使い捨てアイテムを大量購入・使用するケースが起きやすい環境です。アイテムを大量に持ち歩く不格好な運用を避け、戦闘の演出上の一貫性を保つためのルールです。
8. 種族調整:ラルヴァ
コンセプト:公式種族「ラルヴァ」は日光下での常時ペナルティ(命中・回避 -2)が重く、昼間中心のシナリオで扱いづらい。種族特徴 [弱体化] を当サーバー仕様の [ヴァンピールの血] に差し替え、日光下の足枷を緩和しつつ、月光下では逆に冴えるヴァンパイアらしさを与えます。
差し替える種族特徴
公式の [弱体化](太陽の下にいる限り、命中力・回避力判定に -2 のペナルティ修正)を、以下に置き換えます。
[ヴァンピールの血]
- 日光下にいる限り、命中力・回避力判定に -1 のペナルティ修正を受ける。
- 月光下にいる限り、命中力・回避力判定に +1 のボーナス修正を受ける。
その他の種族データ(能力値、[暗視]、[吸血の祝福]、[忌むべき血]、弱点「物理ダメージ +2」など)は 公式のまま です。
GM 優遇措置について
GM 活動の促進を目的とした名誉点・成長付与制度(GMPC 参加時の名誉点計算、GMPC 不参加時の追加報酬)は、 GM 向け案内 に移転しました。GM 担当の方はそちらをご参照ください。