damegami-sw25 · MMXXVIbuild 2026-09-16 02:52 JSTゆとシートを開く
· CAPUT III · PLAYER CHARACTER

アルエットノンブルペール

フェアリーテイマーLv 6セージLv 5レンジャーLv 1
レプラカーンLv 6PL · けろくま
アルエット・ノンブルペールの立ち絵
LIVEビルド時のデータ表示中
ゆとシート
§ I
素性
CAP. III · FOLIO ALO
種族
レプラカーン
年齢
15
性別
出自
妖精使い
クラス
フェアリーテイマー6 / セージ5 / レンジャー1
一般技能
ウィーバー / ウィッチドクター / ハーズマン
累計名誉
45(現 25)
§ II
能力値
器用
14
ボーナス+2
敏捷
13
ボーナス+2
筋力
10
ボーナス+1
生命
9
ボーナス+1
知力
23
ボーナス+3
精神
23
ボーナス+3
HP27
MP41
先制0
移動13
生命抵抗7
精神抵抗9
魔力知力ボーナス + 技能 Lv
  • フェアリーテイマー10
§ IV
冒険履歴
1 卓
ADVENTURE COMPANIONS

共に歩んだ冒険者

セッション記録から、一緒に冒険した回数を集計しています。

3人と同行
SESSION LOG

セッション記録

#017/28砂の下の歯車GM · あらくねさん
経験 2,520ガメル 10,710名誉 +25
成長 · 精2,知,敏
§ VI
チャットパレット
52 行
SYNCゆとシートⅡ ?mode=palette&tool=bcdice から自動取得。
各行をドラッグして並び替え可能。プリセットに 4 パターンまで保存できます(ブラウザ毎)。
呼び出し
保存
  • ### ■非戦闘系・魔物知識
  • 2d+6+2 冒険者+器用
  • 2d+6+2 冒険者+敏捷
  • 2d+6+1 冒険者+筋力
  • 2d+6+1 冒険者+生命
  • 2d+6+4 冒険者+知力
  • 2d+6+3 冒険者+精神
  • 2d+1+2 レンジャー技巧
  • 2d+1+2 レンジャー運動
  • 2d+1+4 レンジャー観察
  • 2d+5+4 セージ知識
  • 2d+5+4+1 魔物知識
  •  
  •  
  • ### ■薬草
  • k10[13]+1+2 〈救命草〉
  • k0[13]+1+2 〈魔香草〉
  •  
  •  
  • ### ■宣言特技
  • [宣]《魔法拡大/数》
  • [宣]《魔法収束》
  •  
  • ### ■魔法系
  • //魔力修正=0
  • //行使修正=0
  • //魔法C=10
  • //魔法D修正=0
  • //物理魔法D修正=0
  • 2d+10+{魔力修正}+{行使修正} 妖精魔法行使
  • k10[({魔法C})]+10+{魔力修正}+{魔法D修正} ダメージ/妖精魔法
  • k10[12]+10+{魔力修正}+{物理魔法D修正} 物理ダメージ/妖精魔法
  • k20[({魔法C})]+10+{魔力修正}+{魔法D修正} ダメージ/妖精魔法
  • k30[({魔法C})]+10+{魔力修正}+{魔法D修正} ダメージ/妖精魔法
  • k10[13]+10+{魔力修正}h+(+{魔法D修正}) 半減/妖精魔法
  • k20[13]+10+{魔力修正}h+(+{魔法D修正}) 半減/妖精魔法
  • k30[13]+10+{魔力修正}h+(+{魔法D修正}) 半減/妖精魔法
  •  
  • ### ■抵抗回避
  • //生命抵抗修正=0
  • //精神抵抗修正=0
  • //回避修正=0
  • 2d+7+{生命抵抗修正} 生命抵抗力
  • 2d+9+{精神抵抗修正} 精神抵抗力
  • 2d+0+{回避修正} 回避力
  •  
  •  
  • ### ■能力値
  • ### ■技能レベル
  •  
  • ### ■代入パラメータ
  •  

人物紹介

パーソナルデータ
経歴
許婚がいる(いた)
家族に魔法使いがいる(いた)
才能を絶賛されたことがある
冒険に出た理由
自由のために
身長
120cm
人称
あたし、あんた、呼び捨て
イメソン
今日くらいMiracle
人となり

人里と森の丁度間くらいに、ひっそりと続く妖精使いの家族という単位で過ごしていた。

妖精の力を借りて少しだけ暮らしやすいように自然から力をもらい、自然ではどうにもならないところは街から微かな知恵と文明を拝借して生きる。その暮らし方でずっと続いていたし、それになんの不安もなかった。

特にアルエットは、生まれつき妖精に少しだけ好かれやすく、家族の誰よりも早く才能を開花させた。

それを家族は喜んで祝いだし、アルエットもそれを幸せに思っていた。

しかし外部とのかかわりを苦手とするレプラカーンとはいえ人族なので、外部から血を貰わなくては、家族だけでただ息をひそめていては一族はいずれ滅びてしまう。 そこで、街にこれまたひっそりと家族を形成する、父親の旧い友人を家族は頼った。 早い話が婚姻を結んで手っ取り早く血を薄めよという話である。 アルエットは両親から口を酸っぱくして大切な役目だと言われてきたし、たくさんはいない兄弟の中で自分がその役目を担うのはとても名誉だと考えていた。

そうして街のレプラカーンと、見合いという形で出会ったときに、アルエットは衝撃を受けることとなる。 身に着けているものが違った。顔つきが違った。生活が違った。幸せの、価値観が違った。 相手はある程度の文化的相違は予想していたようで、それも覚悟と決意の上で婚姻を結びに来ていた。 アルエットはなにも決まってなどいなかった。彼はそれでも良い、決まるまでは互いを知ろうと言ってくれた。

それからは婚約者となった彼から熱心に知らない世界の話を聞いた。時にはうんざりするほどに、夢物語をせがむ小さな娘のように。 うっとりと街の生活を懸想し、ドキドキしながら冒険者の活劇をまた聞きする。 聞けば聞くほど退屈しない。考えれば考えるほど憧れが止まらない。

アルエットはすっかり夢中になってしまった。今までは嫌がった本を読むことを楽しみ、外に出て発見があることを喜んだ。 知らない文字は怖い、街は人が多くて怖いと住処の外に出ることを厭う幼きアルエット嬢はもういなかった。 それは家族にとって多少急な変化ではあったが、明るく積極的になった彼女を悪く思う同族は一人もいなかった。

その日はその家族にとっていちばんの大切な日だった。 幸せで輝きに満ちた新しい日だった。 けれどもそのいちばんの日に、花嫁は誰にも言わず旅立ってしまった。 ついにとうとう自由の好奇心を抑えられなくなったアルエットにとっても、ただ輝かしくて新しい日だっただけなのだ。

彼女は今、ハーヴェスにて身元を問われないギルドを探してようやく「ダイスの女神に愛されし者達」の門を叩いた。

少しの罪業とともに、赫々たる自由は始まったばかりだ。

ダイスの女神に愛されし者達との関係
ノエル守ってくれてありがとう。ところであの大きな人とはどういう関係…?
オードリー死闘を共にしたひと。頼もしいわ。
ギシュトクソガキ!でもお金は返してくれたから仲良くしてやってもいいわ。
ラーニャきっと色々苦労してきたんだわ。顔ににじみ出ている気がするの…
一般技能

織り子(綿糸&毛糸)ウィーバー

①変装判定[器用度](⇒『I』p.110)

”所要時間”:10分(60R)

”解説”:化粧や服装などを変え、正体を気付かせないようにしたり、特定の他人に成りすましたりします。他のキャラクターを返送させるために行うこともできますが、その時には達成値にー4のペナルティ修正を受けます。

②機織り判定[器用度]

”所要時間”:1日~3か月

”解説”:織機を使って布を制作するための行為判定です。布の面積が増えたり、布を完成させるまでの期間を短縮するほどに、機織り判定の目標値が上がります。なお、布の幅が広がり長さが伸びるほど、所要時間と大量の糸が必要になり、大型の織機が必要になります。(布の大きさに応じてGM判定で決定)また、糸が細くなるほど所要時間が伸び、高価な布になります。(例:絹の布など)

③布鑑定判定[知力]

”所要時間”:一瞬

”解説”:布製品の価格を推し量るための行為判定です。冒険者が用いる布製品(例:カテゴリ〈非金属〉の鎧)の価格も、この判定に成功すれば判別できます。(GM判断)

〇ウィーバー技能ボーナス
技能レベルボーナス
5布鑑定判定に+1
10全身を覆える量の衣類を3種類以上所持している場合、変装判定と隠密判定に+2
15機織り判定または布鑑定判定を常に1回振りなおせる。

祈祷師ウィッチドクター

①応急手当判定[器用度](⇒『I』p.109)

”所要時間”:10分(60R)

”解説”:HPが0以下となって気絶したキャラクターを目覚めさせるための判定です。目標値は0ですが、目覚めさせようとしているキャラクターの現在HPがそのままペナルティ修正となります。例えば、HP-5で気絶しているキャラクターであれば、「-5」のペナルティ修正を受けます。(実質的には目標値が5になります)判定に成功すれば対象キャラクターはHPが1となって目覚めます。失敗したら、そのままです。判定により10分が経過しているため、生死判定(⇒『I』p.118)の必要が発生します。

②異常感知判定[知力](⇒『I』p.113)

”所要時間”:一瞬

”解説”:なにがしかの異常や不自然さがあるときに、それに気づくかどうかの判定です。たとえば、袖口に変な汚れがある、床に敷かれたマットが歪んでいる、片方の側だけ木の枝が折れているなどの状況に気付けるかどうかです。

③祈祷判断判定[知力]

”所要時間”:1時間

”解説”:特定の人物1名を対象に祈祷の儀式を行い、対象の人物を覆う病気や不幸について判断するための行為判定です。祈祷判断判定に成功することでわかることは、対象となる人物に関する病気、魔物、毒、呪いや魔法などの持続的な効果から被っている、悪影響についてです。これにより、対象となった人物が、何からどのような悪影響を受けているのかが判明します。病気については病気知識判定(⇒『I』p.115)と同様に、患者の様子から病気の正体や進行状況、治療法を知ることができます。珍しい病気では目標値が高くなります。魔物については、対象に悪影響を与えている魔物について、魔物知識判定(⇒『I』p.116)と同様の知識を得ます。ただし魔物との遭遇時に祈祷判断判定を行うのではなく事前に祈祷判断判定を行っておく必要がある点と、魔物の弱点は見抜けない点が異なります。毒については、対象が日常に触れているものや飲食物に毒や薬品が混入されているかどうかを判別します。この判定に成功し、毒物を発見した場合、その解毒法もわかります。呪いや魔法などの持続的な効果の判別に関しては、その効果の達成値を祈祷判断判定の目標値とします。祈祷判断判定の所要時間は、対象となる人物がこれまでに悪影響を受け続けた時間が長いほどに延び、1時間を超える場合もあります。(GM判断)

④民間療法判定[知力]

”所要時間”:3~8時間

”解説”:民間療法判定は、祈祷師が得た病気または毒に対する知識を用いて、その病気や毒の影響を受けている患者へ対症療法を行うための行為判定です。祈祷師は民間療法判定を行う前に、患者が何の病気や毒の影響を受けているのか、祈祷判断判定などによって知っておく必要があります。民間療法判定の目標値は、病気や毒の生命抵抗力判定または精神抵抗力判定の目標値と同じ値です。もし複数人数に対して民間療法判定を行いたい場合、追加の患者1人ごとに目標値に+2されます。民間療法判定に成功した場合、患者はそれから1日の間は病気や毒に対する「HPやMPの減少」や「行為判定に対するペナルティ」が半減し(端数切り上げ)、病気や毒の進行速度が半減し、もしその病気や毒に対する生命抵抗力判定または精神抵抗力判定が求められた場合には+2のボーナス修正を受けます。民間療法判定の所要時間は、対象となる人物がこれまでに悪影響を受け続けた時間が長いほどに延び、3~8時間程度を要します。(GM判断)民間療法判定には、周囲の森や野山や草原から治療に用いる野草などを収集するための時間も含まれています。もし民間療法判定を周囲に自然環境が乏しい都市部で行う場合、-4のペナルティを受ける上に、所要時間が2倍になります。

〇ウィッチドクター技能ボーナス
技能レベルボーナス
5祈祷判断判定に+1
10民間療法判定に成功したとき、対象の現在HPと現在MPをウィッチドクター技能レベルの値だけ回復
15祈祷判断判定または民間療法判定を常に1回振りなおせる。

牧童ハーズマン

①足跡追跡判定[知力](⇒『I』p.113)

”所要時間”:1分(6R)

”解説”:足跡などの痕跡を見つけ出し、それが残された時期や、それが向かった方角を知るための判定です。

②異常感知判定[知力]

”解説”:上記ウィッチドクター参照

③牧畜判定[知力]

”所要時間”:1日~6か月

”解説”:家畜の様々な管理を行うための行為判定です。家畜の数が増えたり、放牧地が広がったりすると、牧畜判定の目標値が上がります。複数の牧童で管理するのであれば、牧畜判定の目標値は下がります。所要時間は、牧畜にかかわる時間によって異なります。日常的な作業を繰り返すならば数カ月ですが、出産管理だけを手伝うような場面では数日ですみます。(行う牧畜作業ごとにGM判断で決定)

④魔物知識判定(動物限定)[知力]

”所要時間”:一瞬

”解説”:遭遇した魔物が「分類:動物」の場合、その魔物に関する知識を持っているかどうかの判定です。有効な魔物の分類が限定されている以外は、通常の魔物知識判定(⇒『I』p.116)と同様に扱います。

〇ハーズマン技能ボーナス
技能レベルボーナス
5危険感知判定に+1
10牧畜判定で1カ月以上かけて育成にかかわった家畜の価格が1.5倍になる
15管理下にある家畜の群れに命令を与え、自在に移動させることができる。(判定不要)管理下にない家畜も、牧畜判定に成功すれば同様に扱える。
GM用フリー素材化できるところ

全部です!強いて言えば家族と婚約者の話はこねくり回しやすいかなと思ってます!